Tugas OOP

Assallammualaikum wr.wb

:: Selayang Pandang OOP ::

 Object Oriented Pemrograman dimulai pertama kali dengan bahasa Simula yang dikembangkan di Scandinavia di pertengahan tahun 60-an. Simula utamanya digunakan untuk pemrograman simulasi, dimana adalah alamiah untuk memodelkan suatu entitas eksternal / diluar sistem perangkat lunak dan untuk memilih istilah-istilah untuk entitas-entitas tersebut dan tingkah lakunya. Simula memiliki sintak yang mirip dengan Pascal, tetapi programmer berfikir sedikit lebih berbeda ketika merancang suatu program yang akan dibuat dengan Simula. Sebuah ide dasar yang diperkenalkan dalam Simula adalah inheritance (pewarisan). Dalam Simula juga sudah dikenal objek (entitas) yang ada dalam sistem yang dimodelkan. Ada beberapa objek yang dikumpulkan kemudian disebut ”Class”, dan tugas utama dari seorang perancang program dengan Simula adalah menentukan behaviour dari class tersebut.

 Sintaks Java merupakan pengembangan dari bahasa C/C++. Berikut ini adalah beberapa hal tentang pemrograman Java:

a.Bersifat protable dan platform independent. Program Java yang telah ditulis akan dapat dieksekusi di mesin apapun dan sistem operasi apapun tanpa harus mengubah sedikitpun dari program tersebut.

b.Memiliki garbage collection  yang dapat mendualokasikan memori secara otomatis.

c.Menghilangkan sifat pewarisan berganda yang terdapat pafa C++.

d.Mengurangi pointer aritmetika. Pengaksesan lokasi memori secara langsung dengan menggunakan pointer memungkinakn program untuk melakukan suatu tindakan yang tidak seharusnya atau tidak boleh dilakukan. Untuk mengurangi kemungkinan kesalahan seperti ini penggunaan pointer pada Java telah dibatasi dengan menggunakan reference.

e.Memiliki array sejati.

f.Mengurangi kerancuan antara pemberian nilai pada statement conditional.

 

Konsep Dasar  OOP dalam Java

Sebelumnya ada beberapa hal yang perlu dipahami dan dipelajari pada pemograman java :

1.Mengetahui dan menggunakan konsep dasar beorientasi objek seperti kelas,objek,atribut,metode dan konstruktor.

2.Mengetahui dengan jelas tentang konsep lanjutan berorientasi objek dan menggunakannya dengan baik seperti paket,enkapsulasi,abstraksi,pewarisan,polimorfisme dan interface.

3.Mengetahui dengan jelas penggunaan kata kunci this, super, final dan static

object oriented pemrograman(OOP) adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada objek dan kelas. Dalam hal ini menegaskan keadaan(state), behaviour dan interaksi dari objek. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software.

 

Adapun Pemahamannya dapat di mulai dari :

1.Class

Class dapat mendeklarasikan tipe data baru. Class dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari objek yang dibuat berdasarkan pada tipe data baru ini.

 

2. Object

Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah object memiliki dua karakteristik, yaitu state dan behaviour. State adalah keadaan dari sebuah object, seperti mobil memiliki state warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll. Sedang behaviour adalah kelakuan dari object tersebut, seperti mobil dapat melaju, membelok, membunyikan klakson, dll. object menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan mengimplementasikan behaviournya dengan metode. Dengan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa object adalah bagian yang dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan dengan variabel tersebut.

 

3. Atributte

Atributte menunjuk pada elemen data dari sebuah objek. Atributte menyimpan informasi tentang objek. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data. Kembali lagi ke contoh sistem registrasi mahasiswa, Atributte dari sebuah mahasiswa adalah nomor mahasiswa.

 

4. Methode

Sebuah methode menjelaskan behaviour dari sebuah objek. methode juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur. Sebagai contoh, methode yang mungkin tersedia untuk entiti siswa adalah methode register.

 

5. Constructor

Merupakan   sebuah   tipe   khusus   dari   metode   yang   digunakan   untuk   membuat   dan menginisialisasi   sebuah   objek   baru.   Ingat   bahwa   konstruktor   bukan   member (yaitu   atribut, metode atau inner kelas dari sebuah objek).

 

6. Package

Package menunjuk pada pengelompokkan kelas dan/atau subpaket. Strukturnya   dapat disamakan dengan direktorinya.

 

7.  Encapsulasi

Enkapsulasi   menunjuk   pada   prinsip   dari   menyembunyikan   desain   atau   mengimplementasikan informasi yang tidak sesuai pada objek yang ada.

 

8. Abstraksi

Sementara enkapsulasi menyembunyikan detail, abstraksi mengabaikan aspek dari subyek yang tidak sesuai dengan tujuan yang ada supaya lebih banyak mengkonsentrasikan yang ada.

 

9. Pewarisan

Arti harfiah dari interface adalah antarmuka, yaitu suatu alat untuk digunakan benda-benda yang tidak terhubung secara langsung untuk berinteraksi. Dalam bahasa pemrograman, interface digunakan oleh berbagai objek yang tidak terhubung untuk saling berinteraksi. Jadi dalam bahasa pemrograman, interface dapat didefinisikan sebagai koleksi definisi metode-metode dan variabel-variabel konstan, namun tanpa implementasi. Implementasi akan dilakukan oleh kelas-kelas yang mengimplements interface ini. Tanpa implementasi di sini tidak seperti pada kelas abstrak yang merupakan metode-metode yang tidak melakukan apa-apa, melainkan hanya sekedar nama metode saja.

 

10. Polimorfisme

Merupakan kemampuan dari sebuah objek untuk membolehkan mengambil beberapa bentuk yang berbeda. Secara harfiah, “poli” berarti banyak sementara “morph” berarti bentuk. Menunjuk pada contoh sebelumnya pada pewarisan, dapat lihat bahwa objek Binatang dapat juga menjadi objek makan daging atau objek Makan rumput.

 

11. Interface

Arti harfiah dari interface adalah antarmuka, yaitu suatu alat untuk digunakan benda-benda yang tidak terhubung secara langsung untuk berinteraksi. Dalam bahasa pemrograman, interface digunakan oleh berbagai objek yang tidak terhubung untuk saling berinteraksi. Jadi dalam bahasa pemrograman, interface dapat didefinisikan sebagai koleksi definisi metode-metode dan variabel-variabel konstan, namun tanpa implementasi. Implementasi akan dilakukan oleh kelas-kelas yang mengimplements interface ini. Tanpa implementasi di sini tidak seperti pada kelas abstrak yang merupakan metode-metode yang tidak melakukan apa-apa, melainkan hanya sekedar nama metode saja.

Contoh Script Program Sederhana Java :

 

1. Penyimpanan File dengan nama Bajaj.java
class Bajaj
    {
        String asal,warna,bunyi;
        int ongkos;
    }

2. Penyimpanan File dengan nama AksiBajaj.java
public class AksiBajaj
    {
        public static void main(String[]args)
        {
           
//Tampilan Data Masukan

            Bajaj Bajajku=new Bajaj();
            Bajajku.asal="Negara India";
            Bajajku.warna="Orange dan Biru";
           
Bajajku.bunyi="Berisik";
           
Bajajku.ongkos=3000;
           

            //Tampilan Keluaran

            System.out.println("Bajaj Berasal dari            :"+ Bajajku.asal);
            System.out.println("Warna yang ada              :"+
Bajajku.warna);
            System.out.println("Suara yang dikeluarkan    :"+
Bajajku.bunyi);
            System.out.println("Ongkos Terdekat             :"+
Bajajku.ongkos;
        }
    }

 

  Wassallammualaikum wr.wb